Postępująca komputeryzacja i digitalizacja niemal każdej dziedziny życia sprawiają, że znaczne grono osób fizycznych, jak i podmiotów gospodarczych przenosi swoje centrum życiowe do świata wirtualnego. Dzięki Metaverse otrzymujemy praktycznie nieograniczone możliwości do kontaktu z każdą osobą, w dowolnym miejscu i czasie. Dodatkowo można wykorzystać taką technologię do organizacji spotkań zarządów spółek etc. Czasy pandemii Covid 19 pokazały, że praca online i rozmowy przy użyciu kamerki są konstruktywną formą prowadzenia biznesu. Jak Metaverse może przyczynić się do poprawy w/w kwestii? Czym w ogóle jest Metaverse i jaki ma stosunek do kryptowalut i internetu? O tym piszemy poniżej!
Definicja Metaverse
Wirtualne, równoległe do rzeczywistego światy wbrew pozorom nie są niczym nowym, bowiem po raz pierwszy zaprezentowano je w powieści Avalanche z 1992 roku. Od tego czasu minęło już 30 lat i w tym okresie stworzono kilka społeczności internetowych, których główne zasady były zbliżone do tej idei. Z pewnością należy tu wyróżnić Second Life, opublikowaną w 2003 roku. Istotą Metaverse jest korzystanie ze spersonalizowanych awatarów, które służą m.in. do:
- reprezentowania siebie,
- komunikowania się ze sobą,
- budowania społeczności.
Światy są dość rozbudowane i otwarte, gracze mogą swobodnie się w nich przemieszczać, nawiązywać interakcje, lub po prostu wędrować bez celu. Przydatnym narzędziem w eksploracji na pewno będzie zestaw słuchawkowy i kontrolery, które mogą polepszyć i przybliżyć odbiór rozgrywki, tak by bardziej zbliżyła nas w stronę rzeczywistości. Przy okazji trzeba nadmienić, że do handlu stworzona została również cyfrowa waluta, która jest wykorzystywana przede wszystkim do nabywania ubrań, broni i skinów, ale poza tym także wielu innych mniej lub bardziej przydatnych przedmiotów.
Gdzie występuje Metaverse?
Obecnie istnieje on w wielu dziedzinach otaczającego nas świata. Od oczywiście gier komputerowych po mniej banalną organizację społeczności i konferencji. Do zwiększenia doznań i poczucia się jak w rzeczywistości zbliży nas wykorzystanie specjalnych gogli VR oraz rękawic haptycznych, dzięki którym możemy “chwytać” przedmioty wirtualne. Co więcej, dodatkowe zainteresowanie Metaverse z pewnością wzbudza jego połączenie z branżami:
- technologii blockchain.
- kryptowalut,
- NFT.
Czy Metaverse to Internet?
Internet to coś co znamy od dawna. Młodsi czytelnicy mają prawo nie pamiętać historii bez jego powszechnej obecności, natomiast starsi na pewno mieli dość czasu, żeby zapoznać się z najważniejszymi zasadami i funkcjonalnościami. Co oczywiste jest to sieć miliardów komputerów, milionów serwerów oraz innych urządzeń elektronicznych, takich jak np. popularne w ostatnich latach smartwatche, smartfony a nawet sprzęty gospodarstwa domowego (tzw. IoT).
Użytkownicy Internetu mogą komunikować się ze sobą, przeglądać i wchodzić w interakcje z witrynami internetowymi oraz handlować na szeroką, nierzadko międzynarodową skalę. Dziś problemem nie jest utrzymanie kontaktu ze znajomym, z którym ostatni raz widzieliśmy się na wakacjach w 2012 roku.
Metaverse nie konkuruje z Internetem, ale na pewno na nim polega. Ciężko bowiem wyobrazić sobie spacer przez wirtualną infrastrukturę, która symuluje aspekty świata fizycznego, bez używania funkcjonalności takich jak:
- rzeczywistość wirtualna (VR),
- media społecznościowe (Facebook, czy też obecnie Meta),
- waluta cyfrowa (szeroko rozumiane kryptowaluty, NFT).
- rozszerzona rzeczywistość (AR),
- sztuczna inteligencja (AI),
Jakby na to nie patrzeć, to można pokusić się jednak o stwierdzenie, że w jakimś stopniu istnieje możliwość „życia” w Metaverse. Jeśli chcielibyśmy zobaczyć przykłady światów metaverse w najpopularniejszych obecnie grach to na pewno warto sprawdzić poniżej wymienione tytuły:
- The Sanbox
- Axie Infinity,
- Minecraft,
- Fortnite i inne wiele innych tytułów.
Według najnowszych informacji nawet jedna z najpopularniejszych platform do kontaktu i konferencji, która mocno zyskała od rozpoczęcia pandemii, czyli Zoom, ma w niedługim czasie zaoferować Metaverse.
Wykorzystanie Metaverse w biznesie
Wciąż rozwijająca się i przybierająca na sile popularność omawianej technologii w oczywisty sposób zwróciła uwagę największych graczy na rynku, którzy swoim wizjonerstwem z pewnością jeszcze niejednokrotnie nas zaskoczą. Poniżej możecie zapoznać się z najbardziej interesującymi przypadkami:
Metaverse Facebooka
CEO giganta social mediów, Mark Zuckerberg, stwierdził w liście otwartym, że od teraz zwiększą inwestycje skierowane w budowanie światów wirtualnych, ponieważ jest to jeden z fundamentalnych elementów nowej wizji firmy. W uzasadnieniu podał m.in. że chciałby ożywić Metaverse, co oznacza, że powinniśmy spodziewać się niemałej rewolucji w najbliższych latach. Dla wielu Internautów istotne może być to, że nie będzie wymogu posiadania konta w serwisie Facebook, żeby w pełni korzystać z bogactwa świata wirtualnego. Warto też wspomnieć, że popularne Oculus VR, gogle pomagające w poruszaniu się po nim, sprzedane zostały już w ponad milionie egzemplarzy, a uruchomiony pod koniec 2021 Horizon Worlds, jest pewnie jedynie przedsmakiem tego co czeka nas już niebawem. Gołym okiem widać, że Zuckerberg coraz odważniej stawia na inne gałęzie biznesu niż sam Facebook.
Epic Games i ich pomysł na Metaverse
Do tej pory byli znani przede wszystkim z robiącej furorę strzelanki Fortnite. Z pewnością chociaż raz słyszeliście tę nazwę, ponieważ wykracza ona daleko poza sferę online, a figurki czy naklejki związane z tą grą obecne są w każdym sklepie popularnych sieciówek z zabawkami dla dzieci. Poza shooterem Epic Games stworzyli również Unreal Engine, wykorzystywany przez gamedevów do budowania własnych tytułów. Od niedawna wiadomo również, że chcą mocno podążyć w kierunku stworzenia swojego Metaverse, a otrzymany 1,2 mld dolarów dofinansowania na ten cel z pewnością im w tym pomoże. W przeciwieństwie do Facebooka EG chce postawić na przestrzeń, która pomogłaby komunikować się użytkownikom między sobą oraz nawiązywać kontakty z obecnymi w Metaverse markami.
Metaverse w Microsoft
Oprócz wspomnianego już wyżej Zoom’a również MS Teams, a konkretniej Microsoft chciałby powiązać swoje narzędzie do komunikacji online z Metaverse. Konkretnie rzecz biorąc ma to zrobić za pomocą usługi Mesh, która powinna być dostępna jeszcze w tym roku. Ma ona umożliwić używanie hologramów podczas spotkań, a spersonalizowane awatary będą miały możliwość pojawienia się na każdym urządzeniu użytkownika. Cały pakiet, który ogłosił Microsoft zawiera m.in.:
- zestaw narzędzi sztucznej inteligencji do tworzenia awatarów,
- programy do renderowania przestrzennego,
- materiały do synchronizacji wielu użytkowników,
- sprzęt do zarządzania sesjami,
- osprzęt do holoportacji.
Facebook i Epic Games mają zatem bardzo poważnego konkurenta, który działa z dużym rozmachem.
Wykorzystanie holoportacji w Metaverse
Ogólnie rzecz biorąc jest to technologia przechwytywania 3D, która umożliwia członkom społeczności rekonstrukcję i przesyłanie wysokiej jakości modeli 3D ludzi w czasie rzeczywistym. Microsoft wespół z Accenture pracują obecnie nad stworzeniem wirtualnych miejsc, które przy pomocy technologii Mesh służą do rekrutacji nowych pracowników. W tzw. One Accenture Park, czyli specjalnej przestrzeni w świecie nierzeczywistym mogą się spotykać, otrzymywać instrukcje do tworzenia awatarów cyfrowych, ale także mogą korzystać z szeregu rozrywek dostępnych z jej poziomu.
Ta futurystyczna rzeczywistość oferuje m.in.:
- centralną salę konferencyjną,
- wirtualną salę konferencyjną na posiedzenia zarządu,
- cyfrową kolej, która zabiera nowych pracowników do różnych lokalizacji.
NFT, a Metaverse
Przy okazji Metaverse nie sposób nie wspomnieć również o ich powiązaniu z NFT, ponieważ odgrywają one dość istotną rolę w całym tym przedsięwzięciu. Jako zaufane aktywo cyfrowe, którego sposób działania opiera się na technologii blokchain zastępują powoli wartość określaną do tej pory standardowym pieniądzem oferowaną za dzieła sztuki, muzykę oraz inne przedmioty fizyczne i wirtualne. Co więcej, są pewnym gwarantem autentyczności oraz własności – można nimi handlować zarówno w “realu” jak i online. Powstała już nawet pierwsza firma zajmująca się wirtualnymi nieruchomościami, która świadczy swoje usługi w światach takich jak Decentraland, Sandbox, Somnium i Upland. Brzmi abstrakcyjnie? Być może, ale jeśli za jakiś czas będziesz chciał wynająć przestrzeń konferencyjną lub handlową, kupić dom lub mieszkanie w Somnium, to zapamiętaj nazwę agenta – Metaverse Properties.
Dlaczego nagle wszyscy zaczęli mówić o Metaverse?
Jest kilka czynników, które sprawiły, że w ciągu ostatnich kilku lat Metaverse wysunęła się na pierwszy plan w przemyśle IT. Jednym z nich jest fakt, że kilka technologii ściśle związanych z wizjami wirtualnego świata dojrzało. Omawiana rzeczywistość, która stawiała pierwsze chwiejne kroki w latach 90-tych, gdy Stephenson pisał Snow Crash, jest teraz, co by dużo nie mówić, rzeczywistością. Na rynku dostępne są dedykowane zestawy “ubieralne” o przyzwoitej jakości, w tym samodzielne urządzenia bezprzewodowe, takie jak Quest. Zakup Oculusa przez Facebooka w 2014 r. był jedynie wskazówką, w jakim kierunku może zmierzać firma Zuckerberga. Kolejną kwestią jest blockchain, czyli energochłonna technologia, która umożliwiła powstanie kryptowalut i NFT. Te ostatnie, które w ciągu ostatniego roku stały się obsesją entuzjastów kryptowalut, sprzedawców inwestycji, dyrektorów dużych firm i (co dziwne) niektórych ludzi obracających się w hermetycznym świecie sztuki, mogą umożliwić posiadanie wirtualnych przedmiotów i nieruchomości w Metaverse.
Mark Zuckerberg stoi w wirtualnym salonie
W wielu grach i przestrzeniach wirtualnych, w tym w Second Life, można „posiadać” wirtualne przedmioty, a nawet nimi handlować, bez korzystania z blockchaina – ale własność ta jest dość wątła i zazwyczaj podlega umowie licencyjnej. NFT oferują różne (ale podobnie wątpliwe) metody udowadniania, że dany “obiekt” należy do nas. Niezależnie od tego, wyjątkowość i rzekoma mobilność NFT ekscytuje zwolenników Metaverse.
Równie istotnym czynnikiem wpływającym na obecny trend jest (a może lepiej – była?) pandemia koronawirusa, która radykalnie zmieniła styl życia na całej planecie. W sytuacji, gdy ludzie spędzają tak dużo czasu na spotkaniach w Zoomie w związku z pracą, a jednocześnie coraz częściej korzystają z gier wideo, szukając bardziej kolorowych i ekscytujących środowisk bez wychodzenia z wygodnych i bezpiecznych domów, naturalne jest, że firmy technologiczne szukają sposobów na wykorzystanie tego poprzez połączenie tych dwóch potrzeb.
Pod koniec 2021 roku Facebook zmienił nazwę i sformułował swoją misję, skupiając się na Metaverse. Od tego czasu termin ten staje się coraz bardziej powszechny – przynajmniej w świecie biznesu. Z drugiej strony środowisko członków rządów i polityki może potrzebować trochę czasu, aby nadrobić zaległości, ponieważ obecnie o dziwo koncentruje się na tym, jak powstrzymać potęgę Big Tech, a także jak złagodzić szkodliwy wpływ mediów społecznościowych na rzeczywistość – co według nich nadal jest problemem. Nuda!
Metaverse, czyli nie tylko… gry wideo?
Może! Wiecie, kto tak uważa? Microsoft. Satya Nadella, dyrektor generalny technologicznego giganta, kupując Activision Blizzard za prawie 70 miliardów dolarów, powiedział: „Kiedy myślimy o naszej wizji tego, czym może być Metaverse, wierzymy, że nie będzie jednej, scentralizowanej Metaverse i co więcej, nie powinno jej być. Musimy wspierać wiele takich platform… w grach widzimy Metaverse jako zbiór społeczności i indywidualnych tożsamości zakotwiczonych w silnych franczyzach treści, dostępnych na każdym urządzeniu.”
Hotel w stylu pixel art otoczony czatującymi awatarami
Habbo, inna wirtualna przestrzeń społecznościowa, działa od 2000 roku. Niewykluczone, że Nadella po prostu rzucił w stronę udziałowców modne słowo dnia w nadziei, że pomoże im to przekonać ich do tak ogromnego przejęcia. Niemniej jednak nakreślił wizję, która w sposób uderzający różni się od wszechogarniającego Internetu VR przedstawionego przez Balla i Zuckerberga. W jego wersji światy wirtualne występują w liczbie mnogiej i są już obecne wokół nas. Są to trwałe społeczności utworzone wokół miejsc nierzeczywistych, w których ludzie chcą przebywać – jak np. w World of Warcraft czy Call of Duty: Warzone.
Myślenie Microsoftu jest tu spójne. W 2014 roku, mniej więcej w tym samym czasie, gdy Facebook nabył Oculusa, Microsoft kupił firmę Mojang i jej niezwykle popularną grę Minecraft, który wraz ze swoją społecznościową, kreatywną i głęboko konfigurowalną rozgrywką, jest często wymieniany jako gra przylegająca do Metaverse. Warto przy tym zauważyć, że Microsoft nie próbował wymusić na niej wyłączności na stworzonych przez siebie platformach, bowiem uważa Minecrafta za grę wartościową samą w sobie.
World of Warcraft, Fortnite, Robloxie i inne metaverse
MMO takie jak World of Warcraft dzielą oczywiste pokrewieństwo z Metaverse. Jednak bliższe analogie można znaleźć w dwóch post-Minecraftowych grach, które są ogromnie popularne wśród dzieci. Zarówno w Robloxie, jak i Fortnite, Twój awatar, sama Twoja obecność oraz Twoje wybory dotyczące personalizacji, a do tego Twoje kontakty społeczne są niemal ważniejsze niż sama gra – lub gry, w liczbie mnogiej, jak to jest w przypadku Robloxa. Ten ostatni to niesamowicie swobodne środowisko, niemal na równi z Second Life, gdzie gracze tworzą własne gry i gonią za statusem oraz marzeniami o sukcesie w świecie rzeczywistym – i gdzie marki tworzą gry reklamowe, aby dotrzeć do nieuchwytnej grupy wiekowej nastolatków. W międzyczasie Fortnite organizuje ogromne wydarzenia kulturalne w grze, takie jak koncert Travisa Scotta w 2020 roku, który przyciągnął ponad 27 milionów uczestników. Dla wielu obserwatorów, w tym dla Ball’a, wydarzenia te są najbliższe prawdziwemu doświadczeniu “metawersalnemu”. Jako przykład ciekawego zastosowania Metaverse można podać sytuację w której jedna z najbardziej znanych wokalistek na świecie – Ariana Grande otoczona przez tańczące awatary w Fortnite pojawiła się w wydarzeniu “Fortnite’s Rift Tour”. Zdjęcie z tego wydarzenia prezentujemy poniżej:
Czy życie w Metaverse jest nieuniknione?
Jeszcze nie teraz. Pomimo dojrzałości pomysłu i obecnej obsesji na jego punkcie w zarządach firm, technologia ta wymaga jeszcze wiele pracy – zwłaszcza jeśli rzeczywiście ma stać się „następnym Internetem”, o którym marzyli Ball i Zuckerberg. I mimo pandemii, która przykuła tak wielu z nas do foteli we własnym domu, nie udało się jeszcze zauważyć, że konsumenci pragną Metaverse, która nie jest tylko grą wideo. Największą przeszkodą na drodze do urzeczywistnienia Metaverse dwóch wyżej wymienionych panów jest interoperacyjność. Można to w skrócie nazwać standaryzacją; chodzi o to, że użytkownik będzie mógł zabrać ze sobą swojego awatara i cyfrowe rzeczy z jednej aplikacji, gry lub wirtualnego świata do drugiej (Ball wyobraża sobie na przykład przeniesienie unikalnej skórki do broni z Counter-Strike’a do Fortnite’a). Aby Metaverse stała się kolejnym etapem ewolucji Internetu, interoperacyjność jest niezbędna, ale przeszkody są tak duże, że wydają się nie do pokonania.
Metaverse – problemy techniczne i społeczność
Istnieją jeszcze wyzwania techniczne, które utrudniają pełne wykorzystanie Metaverse.Na przykład jak przenieść zasoby z jednego silnika graficznego do drugiego i wiernie wyrenderować je w zdumiewającej gamie konfiguracji sprzętowych? Są też wyzwania prawne i handlowe – obchodzenie praw własności intelektualnej i przekonanie niezliczonych firm, aby zgodziły się przenikać innym do swoich ogródków. Jest to o wiele, wiele trudniejsze niż na przykład uzgodnienie standardu dla łączy hipertekstowych. Poza tym trzeba przekonać ludzi, że jest to coś, czego chcą. Technologia, za pomocą której uzyskujemy dostęp do tych światów, musi być co najmniej tak wygodna i komfortowa w użyciu jak smartfon, a także tak samo przenośna, w przeciwnym razie będzie się wydawać krokiem wstecz w stosunku do mobilnego Internetu, który rzekomo ma zastąpić.
Podsumowanie
Choć na pierwszy rzut oka atrakcyjność wirtualnej rzeczywistości rodem z science-fiction może wydawać się oczywista, należy zadać sobie pytanie, jak głęboko sięga pragnienie spędzania w niej czasu. W fantastyce, od Snow Crash po Matrix i Ready Player One, Metaverse są zazwyczaj wyobrażane jako ucieczka – dobrowolna lub nie – od dystopijnego świata, który jest zbyt straszny, by go znieść. Podsumowując jednym zdaniem – mamy nadzieję, że to jeszcze nie koniec rozwoju technologii, która zrewolucjonizuje sektor NFT, kryptowalut i kontaktów międzyludzkich!